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Donjons et Dragons – Kids – Session 22 – Les Profondeurs de Fer et de Mensonge

Après un repos sans incident, les aventuriers poursuivent l’exploration des profondeurs de Talundereth. Ils affrontent une momie gardienne, découvrent une gemme verte dissimulée, puis révèlent une salle secrète grâce à un ancien plan. Une immense émeraude protégée par des âmes en peine les force à la prudence. Plus loin, d’étranges distorsions, un Xorn, des chambres hantées et un atelier de torture duergar marquent leur progression, révélant la corruption persistante du temple nain.

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Journal d’un long voyage – Livre IV, Chapitre 6 – Le Heaume et les Tertres

En ramenant le heaume à Cegwyn, les aventuriers entrent par erreur dans un tertre maudit. Piégés dans le royaume des morts, ils affrontent pièges, visions, goules, spectres et créatures tentaculaires. Turgon provoque malgré lui plusieurs dangers, mais le groupe survit. Ils sauvent un Cegwyn vieilli, et dissipent la magie noire du roi spectre en plaçant le heaume sur son crâne. Le ciel s’éclaircit enfin à leur sortie du tertre.

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Journal d’un long voyage – Livre 4 – Chapitre 5 – La Terreur du Lac

À Esgaroth, les aventuriers découvrent que Carlo, marchand local, est le chef des hommes en noir. Après une infiltration sur son navire, un combat éclate. Carlo est vaincu par Grimur et ses alliés. En fouillant les caisses, les héros libèrent accidentellement une créature des ombres. Incapables de la vaincre, ils fuient avec le Heaume des Gardiens, accomplissant leur mission malgré un ennemi terrifiant.

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Donjons et Dragons – Kids – Session 21 – Les hantises de Talundereth

Dans Talundereth, les aventuriers affrontent les effets d’une hantise persistante et poursuivent leur exploration. Après avoir découvert des salles funéraires, évité une hydre et rencontré le gnome historien Rividel, ils combattent quatorze esprits nains, levant la hantise d’une grande prêtresse. Un mécanisme révèle une vaste salle secrète abritant un obélisque et un bloc de pierre noire. Après avoir vaincu quatre spectres gardiens, ils s’emparent de la pierre, éveillant une nouvelle menace.

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Curse of Strahd - Timeline Acte 2
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Campagne Tales of Eternia – La malédiction de Strahd – Séance 05 – Résumé

Après les dangers de la route, Amon, Dukan et Throrin atteignent enfin Vallaki à la nuit tombée, le 22 Marpenoth. La ville se présente aussitôt comme un refuge incertain : derrière ses murs, les aventuriers découvrent les têtes de loups plantées sur des piques devant la porte Est, symbole brutal de la peur qui règne dans la région. En ramenant Myrte, ils attirent l’attention d’un garde qui reconnaît l’enfant. Les…

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Curse of Strahd - Timeline Acte 2
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Campagne Tales of Eternia – La malédiction de Strahd – Séance 04 – Résumé

Au matin du 22 Marpenoth, Dukan, Emen, Throrin et les trois enfants quittent le Vieux Moulin à Os pour reprendre la route en direction de Vallaki. Au même moment, Amon et Ireena quittent le campement de l’étang de Tser. Les deux groupes finissent par se rejoindre à la Croisée des Chemins, entre le moulin, Vallaki et le Village de Barovie. La question du sort des enfants se pose rapidement. Emen…

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Donjons et Dragons – Kids – Session 20 – La porte mystérieuse de Talundereth

Dans Talundereth, les aventuriers échouent à ouvrir la porte à cadran et déclenchent un piège. Explorant davantage, ils rencontrent des drows venus chercher leur père Ontharix, victime d’un appel psychique, et parviennent à éviter un conflit. À la bibliothèque, deux élémentaires de terre les attaquent. Grâce à un registre funéraire, ils déverrouillent la crypte. Après un repos qui les renforce, ils affrontent quatre revenants nains, victorieux mais conscients que l’épreuve finale approche.

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Donjons et Dragons – Kids – Session 19 – Les Illusions de Talundereth

Dans les profondeurs de Talundereth, les aventuriers affrontent une illusion mortelle incarnée par un collet cérébral qu’Avarielle parvient à bannir. Ils découvrent une cruche alchimique étrange, puis combattent des gémules et une femme volante près d’une statue colossale. Après un repos, ils vainquent des silhouettes encapuchonnées dans une chambre de purification. Face à une redoutable gelée de cerveau dans la nef, ils récupèrent un fragment de pierre et battent en retraite pour survivre.

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