Un long voyage : Rétrospective et bilan des années 2023-2024
La campagne « Un long voyage », menée de 2023 à 2024 par les Gobelins sans Frontières, a offert une aventure épique en Terre du Milieu. Avec 16 séances et quatre joueurs constants, l’histoire a exploré des lieux mythiques comme Dol-Guldur, alliant progression narrative, défis stimulants et immersion totale. Les personnages ont accumulé 7 870 points d’expérience et évolué grâce à un scénario riche et des phases de communauté bien intégrées. Une réussite marquante pour notre activité JDR, pleine d’engagement et de créativité.
Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 4 – Le Fléau – Partie 3
Les aventuriers, épuisés par leur marche depuis Galabrindar, rencontrent un Elfe surnaturel leur offrant trois vœux. Après des tensions au sein du groupe, ils choisissent de soigner les villages contaminés et d’être téléportés à Fortbois. Là, ils organisent la défense en urgence avant l’arrivée de l’armée de Goroch. Une première vague d’assauts est repoussée grâce aux pièges, mais les trolls brisent les défenses. Après une nuit de combats éprouvants, les renforts promis par Radagast permettent de sauver la ville à l’aube.
Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 4 – Le Fléau – Partie 2
Alors qu’ils interceptent Baldor à l’entrée d’une ville, les aventuriers découvrent une fiole empoisonnée. Après un combat contre des spectres, ils récupèrent une seconde fiole et enquêtent à Galabrindar. Ils y trouvent un Livre Noir révélant les plans d’Hirdungol pour attaquer Fortbois et un redoutable poison. Explorant la forteresse, ils collectent des ingrédients alchimiques et des artefacts magiques. Leur mission : ramener ces découvertes à Radagast pour empêcher une catastrophe imminente, malgré les dangers de leur retour à Fortbois.
Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 4 – Le Fléau – Partie 1
Les aventuriers escortent quatre hommes des bois vers Fort-Bois, où une épidémie éclate après un banquet organisé par Baldor. Ce dernier disparaît mystérieusement, et les aventuriers partent à sa recherche, traversant plusieurs villages frappés par des malédictions et des maladies. En route vers Bourg-les-Bois, ils affrontent des gobelins et finissent par retrouver Baldor. Cependant, une nouvelle embuscade les sépare de lui, compliquant davantage leur mission.
Donjons et Dragons – Kids – Session 15 – Les Profondeurs de Zorzula : Le Cristal de la Folie
Les aventuriers explorent l’Escale de Zorzula, affrontant des ladegris et une foreuse possédée. Ils découvrent que Ruxidit, chef des gobelins psi, est manipulé par un mystérieux cristal vert. Dans le sanctuaire, ils combattent Ruxidit et un gardien de pierre. Le cristal éclaté, une voix leur demande de réunir trois éclats restants. Ils libèrent des villageois captifs et comprennent que Zorzula cache un mystère bien plus grand.
Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 3 – Les geôles de Galadbryndar
Séance du 14/08/2024. Nos quatre compagnons – Erestor, Morwen, Turgon, et Elyrielle – avaient échappé de peu aux toiles d’araignées pour finir capturés par une troupe d’orques brutaux. Secoués, ligotés, ils furent traînés sans ménagement à travers une forêt noire d’inquiétude et de douleur, « vers l’Ouest » déduit Erestor, leur pisteur aguerri. Morwen, fatiguée mais déterminée, murmura entre ses dents : « Ils nous traitent comme du bétail… »…
Donjons et Dragons – Kids – Session 14 – L’Énigme des Gobelins
De retour à Phandalin, les aventuriers enquêtent sur une série de méfaits perpétrés par des créatures gobelinoïdes dans le village. Ils découvrent des traces de vols et de sabotage, et affrontent des gobelins aux pouvoirs psychiques étranges. En suivant les indices, ils apprennent l’existence d’un ancien site nain nommé Zorzula, lié aux créatures, et se préparent à explorer cet endroit pour lever le mystère.
Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 2 – L’avatar du mal
Les aventuriers poursuivent des orques bien organisés à travers la Forêt Noire, engageant plusieurs combats. Après avoir trouvé refuge dans une plateforme elfique, ils continuent leur traque, découvrant des indices de la présence d’un mal plus grand. Ils tombent dans une embuscade orchestrée par des orques et des loups, et, piégés dans des toiles d’araignées, ils sont capturés. Leur aventure prend une tournure sombre, annonçant de périls plus grands à venir.

