Catégorie : Jeux
D&D 5E – Règles maisons
Adaptations utilisées lors de nos séances de Donjons & Dragons 5e (2014). Les règles suivantes modifient légèrement certains mécanismes du jeu afin de renforcer le rythme des combats, les choix tactiques et la mise en valeur des moments héroïques. Elles s’appliquent à tous les personnages joueurs et personnages non-joueurs. Potions de soins et économie d’action Boire une potion de soins dépend du temps et de l’attention que le personnage peut…
Les Chants de Rictavio – Ballades et Murmures de Barovie
Entre satire mordante et murmures de terreur, les Chants de Rictavio résonnent dans les rues embrumées de Barovie. Ballades populaires, refrains faussement joyeux et couplets chargés de sous-entendus composent un répertoire aussi dangereux que divertissant. Derrière chaque note se cache une vérité que nul n’ose dire à voix haute. Ces chansons sont des outils parfaits pour installer l’ambiance, semer le malaise… ou attirer l’attention de sombres puissances.
Donjons et Dragons – Kids – Session 22 – Les Profondeurs de Fer et de Mensonge
Après un repos sans incident, les aventuriers poursuivent l’exploration des profondeurs de Talundereth. Ils affrontent une momie gardienne, découvrent une gemme verte dissimulée, puis révèlent une salle secrète grâce à un ancien plan. Une immense émeraude protégée par des âmes en peine les force à la prudence. Plus loin, d’étranges distorsions, un Xorn, des chambres hantées et un atelier de torture duergar marquent leur progression, révélant la corruption persistante du temple nain.
Journal d’un long voyage – Livre IV, Chapitre 6 – Le Heaume et les Tertres
En ramenant le heaume à Cegwyn, les aventuriers entrent par erreur dans un tertre maudit. Piégés dans le royaume des morts, ils affrontent pièges, visions, goules, spectres et créatures tentaculaires. Turgon provoque malgré lui plusieurs dangers, mais le groupe survit. Ils sauvent un Cegwyn vieilli, et dissipent la magie noire du roi spectre en plaçant le heaume sur son crâne. Le ciel s’éclaircit enfin à leur sortie du tertre.
Journal d’un long voyage – Livre 4 – Chapitre 5 – La Terreur du Lac
À Esgaroth, les aventuriers découvrent que Carlo, marchand local, est le chef des hommes en noir. Après une infiltration sur son navire, un combat éclate. Carlo est vaincu par Grimur et ses alliés. En fouillant les caisses, les héros libèrent accidentellement une créature des ombres. Incapables de la vaincre, ils fuient avec le Heaume des Gardiens, accomplissant leur mission malgré un ennemi terrifiant.
Donjons et Dragons – Kids – Session 21 – Les hantises de Talundereth
Dans Talundereth, les aventuriers affrontent les effets d’une hantise persistante et poursuivent leur exploration. Après avoir découvert des salles funéraires, évité une hydre et rencontré le gnome historien Rividel, ils combattent quatorze esprits nains, levant la hantise d’une grande prêtresse. Un mécanisme révèle une vaste salle secrète abritant un obélisque et un bloc de pierre noire. Après avoir vaincu quatre spectres gardiens, ils s’emparent de la pierre, éveillant une nouvelle menace.
Campagne Tales of Eternia – La malédiction de Strahd – Séance 05 – Résumé
Après les dangers de la route, Amon, Dukan et Throrin atteignent enfin Vallaki à la nuit tombée, le 22 Marpenoth. La ville se présente aussitôt comme un refuge incertain : derrière ses murs, les aventuriers découvrent les têtes de loups plantées sur des piques devant la porte Est, symbole brutal de la peur qui règne dans la région. En ramenant Myrte, ils attirent l’attention d’un garde qui reconnaît l’enfant. Les…
Campagne Tales of Eternia – La malédiction de Strahd – Séance 04 – Résumé
Au matin du 22 Marpenoth, Dukan, Emen, Throrin et les trois enfants quittent le Vieux Moulin à Os pour reprendre la route en direction de Vallaki. Au même moment, Amon et Ireena quittent le campement de l’étang de Tser. Les deux groupes finissent par se rejoindre à la Croisée des Chemins, entre le moulin, Vallaki et le Village de Barovie. La question du sort des enfants se pose rapidement. Emen…



