Catégorie : Jeux
Donjons et Dragons – Kids – Session 21 – Les hantises de Talundereth
Dans Talundereth, les aventuriers affrontent les effets d’une hantise persistante et poursuivent leur exploration. Après avoir découvert des salles funéraires, évité une hydre et rencontré le gnome historien Rividel, ils combattent quatorze esprits nains, levant la hantise d’une grande prêtresse. Un mécanisme révèle une vaste salle secrète abritant un obélisque et un bloc de pierre noire. Après avoir vaincu quatre spectres gardiens, ils s’emparent de la pierre, éveillant une nouvelle menace.
Donjons et Dragons – Kids – Session 20 – La porte mystérieuse de Talundereth
Dans Talundereth, les aventuriers échouent à ouvrir la porte à cadran et déclenchent un piège. Explorant davantage, ils rencontrent des drows venus chercher leur père Ontharix, victime d’un appel psychique, et parviennent à éviter un conflit. À la bibliothèque, deux élémentaires de terre les attaquent. Grâce à un registre funéraire, ils déverrouillent la crypte. Après un repos qui les renforce, ils affrontent quatre revenants nains, victorieux mais conscients que l’épreuve finale approche.
Donjons et Dragons – Kids – Session 19 – Les Illusions de Talundereth
Dans les profondeurs de Talundereth, les aventuriers affrontent une illusion mortelle incarnée par un collet cérébral qu’Avarielle parvient à bannir. Ils découvrent une cruche alchimique étrange, puis combattent des gémules et une femme volante près d’une statue colossale. Après un repos, ils vainquent des silhouettes encapuchonnées dans une chambre de purification. Face à une redoutable gelée de cerveau dans la nef, ils récupèrent un fragment de pierre et battent en retraite pour survivre.
Journal d’un long voyage – Livre IV – Chapitre 4 – Les ombres d’Esgaroth
Les aventuriers accostent à Esgaroth avec Bofri, qui part ensuite pour Erebor. En ville, ils découvrent que les hommes en noir les traquent toujours. À l’auberge, ils trouvent des indices menant à la cachette d’un heaume disparu. Une embuscade nocturne sur un bateau se solde par leur victoire. Un mystérieux symbole « H » apparaît encore. L’enquête se poursuit dans une ville où l’Ombre semble toujours prête à frapper.
Journal d’un long voyage – Livre IV – Chapitre 3 – L’Ombre du Bâton
Les aventuriers rejoignent les orofalë avant d’être attaqués par une nouvelle meute de loups. Séparés, ils découvrent un sanctuaire souterrain abritant un culte maléfique et retrouvent le Bâton du Gardien. Après un détour risqué par une mine d’or infestée d’araignées, Turgon dérobe le bâton déguisé en adepte. De retour au port, ils découvrent les navires incendiés et des hommes en noir toujours à leurs trousses.
Journal d’un long voyage – Livre IV – Chapitre 2 – L’épreuve du Moulin Perdu
Les aventuriers partent avec Bofri chercher un bâton magique. Après un combat contre des hommes corrompus et des araignées, Bofri, victime d’une folie soudaine, chute dans une rivière et disparaît. Plus tard, ils rencontrent des elfes orofalë qui les hébergent pour la nuit. Inquiets mais déterminés, les compagnons poursuivent leur quête dans la mystérieuse Forêt Noire.
Donjons et Dragons – Kids – Session 18 – Les Secrets de Talundereth
Dans les profondeurs du temple de Talundereth, les aventuriers affrontent deux Galeb-Duhr puis une dangereuse méduse qui pétrifie Eminos. Grâce à un parchemin magique, il est sauvé. Explorant davantage, le groupe combat des méphytes et un nécrophage, puis découvre une salle sacrificielle. Là , un étrange mage nommé Falfark les attaque. Vaincu, il laisse derrière lui de nouvelles énigmes autour de l’obélisque et de la Pierre de Vérité, encore incomprise.
Donjons et Dragons – Kids – Session 17 – La Voie de Talundereth
De retour à Phandaline, les aventuriers enquêtent sur la disparition du fils de l’aubergiste, ce qui les mène à une maison hantée et à un combat contre des gémules et des vases grises. Grâce à Alba, ils découvrent l’existence de Talundereth, un ancien temple nain. Après un trajet à cheval ponctué d’une embuscade de gnolls, ils atteignent enfin le temple, prêts à percer les secrets de Dumathoin et purifier les lieux corrompus.

