Les Morts qui Marchent et les Murmures de la Jungle
Séance du 06 mars 2026.
Encore portés par l’ivresse de leur victoire à la Course des Dinosaures, les aventuriers flânaient dans les rues animées de Port Nyanzaru lorsque le son grave d’une corne résonna au loin. Le signal venait du sud, du côté de la gorge de Malard. Intrigués, ils arrêtèrent un passant. L’homme leur expliqua que cette corne n’était utilisée que dans deux circonstances : pour annoncer une inondation… ou pour avertir d’une attaque de monstres. En approchant de la gorge, ils aperçurent un garde occupé à fermer les portes de la ville afin de contenir la menace. L’homme leur indiqua que de nombreux habitants avaient trouvé refuge au temple de Tymora, situé à quelques centaines de mètres.
L’attaque des morts-vivants
Après une courte négociation avec le garde pour pouvoir sortir de la ville, les aventuriers se dirigèrent vers le temple. À leur arrivée, le spectacle était sans appel. Des squelettes et d’autres morts-vivants encerclaient le sanctuaire. Des combats faisaient rage tout autour tandis que des civils terrorisés s’étaient barricadés à l’intérieur. Sans hésiter, les aventuriers se jetèrent dans la bataille. Les affrontements furent brutaux. Oryn fut grièvement blessé et ne dut sa survie qu’aux soins rapides de Korga. Pendant ce temps, d’autres morts-vivants arrivaient en renfort, poursuivant une demi-orque en armure.
Cette guerrière se nommait Undril Défense-d’Argent.
Parmi les assaillants se trouvait également une goule, créature assoiffée de chair capable d’infliger des blessures terribles. Undril tomba plusieurs fois sous les coups de ses ennemis, mais chaque fois les aventuriers parvinrent à la relever et à la ramener dans la bataille. Finalement, les derniers morts-vivants furent abattus.
Le temple de Tymora
Une fois le calme revenu, le groupe entra dans le temple. Des dizaines d’habitants y étaient rassemblés, encore tremblants après l’attaque. Le prêtre du sanctuaire remercia chaleureusement les aventuriers pour leur bravoure. Ses ressources étant modestes, il ne put leur offrir qu’une récompense modeste : vingt litres de tej, un hydromel chultéen, ainsi qu’une potion de soin, récupérée par Oryn.
Au cours de la discussion, il partagea également plusieurs rumeurs.
Au cœur de la jungle se trouverait une ancienne cité bâtie par les minotaures. Sous cette cité vivraient d’étranges hommes-serpents, ainsi que des créatures encore plus terrifiantes. Le prêtre affirma également avoir eu une vision : dans les profondeurs sous cette cité, il avait aperçu de mystérieux diables rôdant dans l’ombre.

L’Ordre du Gantelet
Undril Défense-d’Argent révéla alors sa mission. Elle était une prêtresse de Torm et membre de l’Ordre du Gantelet, une faction religieuse dédiée à la lutte contre les morts-vivants et les forces du mal. Les membres de cet ordre sont réputés pour leur courage et leur détermination, même si leurs campagnes héroïques n’aboutissent pas toujours aux résultats espérés.
Undril devait rejoindre Camp Vengeance afin d’y remettre un courrier au commandant Niles Brise-les-Os. Ce camp était le second bastion de l’Ordre du Gantelet dans la région. Leur forteresse d’origine, Camp Vertu, avait été submergée par une horde de morts-vivants. Les survivants s’étaient repliés sur Camp Vengeance, où ils tentaient désormais de maintenir leur position.
Pour s’y rendre, il fallait remonter le fleuve Soshenstar. Undril proposa aux aventuriers de partir ensemble le lendemain.
Rumeurs dans la ville
Sur le chemin du retour vers Port Nyanzaru, les aventuriers remarquèrent que plusieurs gardes semblaient en réalité être des mercenaires affiliés au Zhentarim. La situation politique de la ville semblait plus complexe qu’elle n’en avait l’air.
La rencontre avec Volo
Cherchant à passer la nuit à La Paix du Brave, les aventuriers se trompèrent d’établissement et entrèrent finalement dans Le Lézard Rugissant. C’est là qu’ils firent la rencontre d’un personnage haut en couleur : le célèbre érudit et barde Volo.
Toujours prêt à promouvoir ses travaux, il tenta de leur vendre l’un de ses ouvrages. Après de longues négociations, Valenor finit par acheter son bestiaire : « Le Guide des Monstres de Volo ».
Pour convaincre les aventuriers, Volo leur parla de certaines créatures qu’il prétendait avoir étudiées, notamment les grungs, des humanoïdes agressifs ressemblant à des grenouilles.
Au fil de la discussion, il partagea également plusieurs informations précieuses :
– Dans la baie de Chult vivrait un dragon-tortue colossal nommé Aremag. Tout navire quittant la baie doit lui offrir un tribut pour passer sans encombre.
En remontant ou descendant la rivière Tiryki pendant environ cinq jours en canoë, on peut atteindre un pic rocheux appelé le Doigt de Fer. Une tribu particulièrement dangereuse y habiterait, et les étrangers y sont rarement bien accueillis.
Après cette longue soirée de discussions et de récits d’aventure, les compagnons passèrent la nuit au Lézard Rugissant.

Les visions de Savras
Le lendemain matin, ils se rendirent au temple de Savras pour rencontrer Grand-père Zitembe, le prêtre capable de recevoir des visions divinatoires. Ils le trouvèrent en pleine conversation avec quelqu’un qui s’apprêtait à partir en mission. Zitembe leur parla ensuite des visions qu’il avait reçues :
- Une cité perdue dans la jungle, au sud, entourée de falaises abruptes et infestée de serpents.
- Une obélisque noire, envahie par les plantes et recouverte de lianes.
Les aventuriers notèrent que les visions de Zitembe semblaient étonnamment fiables.
Lorsqu’ils l’interrogèrent sur les membres du Zhentarim venus le voir auparavant, il expliqua qu’ils lui avaient demandé de lancer un sort de divination pour leurs propres recherches. Il avait refusé.
La charte d’exploration
Les aventuriers se rendirent ensuite au Trône d’Or afin de rencontrer Jessamine, princesse marchande.
Elle parvint à leur procurer une charte d’exploration, document officiel autorisant les aventuriers à explorer la jungle de Chult.
Au cours de leurs recherches, ils apprirent également que les mystérieux hommes-serpents évoqués dans certaines rumeurs étaient en réalité les yuan-ti, une ancienne race reptilienne connue pour ses cultes sombres et ses cités secrètes.
Le maître du port
Au port, ils rencontrèrent Zindar, le maître des quais : un impressionnant demi-dragon d’or, imposant et extrêmement sérieux. Il semblait être partout à la fois, supervisant les navires et les marchandises tout en gardant un œil sur chaque mouvement dans la baie. Son principal problème était la présence de pirates qui s’attaquaient aux navires marchands. Trois navires en particulier semaient le trouble.
Il proposa aux aventuriers une mission :
- 2000 pièces d’or par navire pirate détruit
- 500 pièces d’or supplémentaires par capitaine capturé ou tué
Les pirates étaient souvent aperçus entre la baie de Jahaka et Port Nyanzaru. Mais les aventuriers décidèrent de ne pas se détourner de leur mission principale : comprendre et arrêter la malédiction qui ronge les âmes.

Le choix d’un guide
Au port, un tableau présentait les guides disponibles pour les expéditions dans la jungle. Après réflexion, les aventuriers choisirent Azaka Crocorage, une humaine chultéenne expérimentée.
Son tarif était élevé : 5 pièces d’or par jour, avec 30 jours à payer d’avance. Une partie de la somme revenait au prince marchand Jobal, qui contrôle l’activité des guides et mercenaires de la ville.
Avant de partir, Azaka leur expliqua qu’il leur faudrait se préparer sérieusement pour survivre dans la jungle.
Elle leur recommanda notamment :
- un collecteur d’eau de pluie, car chaque personne doit boire environ sept litres d’eau par jour dans le climat de Chult
- un canoë (50 pièces d’or) pouvant transporter jusqu’à six personnes
- du répulsif à insectes, indispensable contre les maladies et les nuées d’insectes
Cependant, Azaka fit une proposition.
Elle accepterait de réduire son tarif si les aventuriers l’aidaient à accomplir une quête personnelle.
Quelque part dans la jungle, une tribu aurait volé un ancien masque en bois auquel elle tient profondément. Elle souhaite le récupérer. Ainsi commencèrent les véritables préparatifs de l’expédition.
Car au-delà des murs colorés de Port Nyanzaru s’étendait la jungle de Chult, un monde ancien où chaque rivière, chaque ruine et chaque ombre pouvait dissimuler un danger… ou un secret capable de changer le destin du monde.