Donjons et Dragons – La Grande Aventure – Session 02

Donjons et Dragons – La Grande Aventure – Session 02

Chroniques d’un mal qui dévore les âmes

Séance du 13 février 2026.

Peu après leur triomphe à l’arène, les cinq aventuriers reçurent un message pressant : Syndra Sylvaine souhaitait les voir sans délai. Depuis quelques jours, des rumeurs inquiétantes parcouraient la Côte des Épées. Une étrange malédiction frappait le monde : les morts ne pouvaient plus être ramenés à la vie, et ceux qui avaient déjà été ressuscités dépérissaient lentement, comme si quelque chose siphonnait leur essence.

La requête de Syndra

Syndra résidait dans les beaux quartiers de la Porte de Baldur, parmi les demeures riches et silencieuses. Un majordome impeccable les accueillit et les guida jusqu’au troisième étage d’une vaste maison.

La pièce dans laquelle ils pénétrèrent respirait l’aventure passée : cartes maritimes accrochées aux murs, globes terrestres, étagères croulant sous les ouvrages rares. Syndra n’avait pas toujours été noble : elle avait été aventurière.

Assise dans un fauteuil au fond de la pièce, le visage dissimulé derrière un masque, elle les invita à se servir un verre et les félicita pour leur victoire à l’arène. Puis elle révéla la vérité.


Elle avait été autrefois ramenée à la vie. Désormais, elle se consumait lentement sous l’effet de cette malédiction. Les clercs étaient impuissants. Son visage, déjà marqué par le mal, restait caché.
Elle avait entendu parler d’un artefact nécromantique nommé l’Exacteur d’Âmes, supposément à l’origine de ce fléau. Il se trouverait dans la péninsule sauvage de Chult — une terre de jungles étouffantes, de morts-vivants, de gobelins et de créatures titanesques dont bien peu reviennent vivants.

À force de recherches, elle avait compilé une grande carte de la région, qu’elle confia aux aventuriers.
Leur mission : se rendre à Chult, découvrir la vérité sur l’artefact et le détruire — ou, à défaut, le neutraliser.

Si ils acceptaient, elle les téléporterait directement à Port Nyanzaru, seule ville véritablement sûre de la péninsule. Elle y possédait une alliée : Wakanga Otamo, l’un des sept princes marchands.
En échange, et si ils triomphaient, elle leur permettrait de choisir parmi les trésors magiques accumulés durant sa vie d’aventurière. Une promesse lourde de sens, tant il lui en coûtait de s’en séparer. Ils acceptèrent.

Voyage vers l’inconnu

Avant de quitter la Porte de Baldur, chacun fit ses préparatifs. Korga et Selunis cherchèrent parchemins et fournitures. Braldur acquit des arcs courts pour renforcer le groupe. Orryn et Valenor, méfiants, restèrent auprès de Syndra. Puis, d’un geste assuré, elle activa sa magie. En un battement de cœur, le monde changea.

Port Nyanzaru

Les aventuriers apparurent sur un port éclatant de couleurs. Costumes à plumes, saltimbanques, troubadours, étals exotiques. La chaleur, suffocante, écrasait les armures et alourdissait les souffles.
D’immenses reptiles parcouraient les rues : des dinosaures.

La population parlait le chultais ; seuls quelques-uns baragouinaient le commun. Non loin d’eux, un être félin humanoïde, un tabaxi , jouait de la musique. Incapable de résister, Selunis l’accompagna à l’harmonica. La cacophonie qui en résulta fut mémorable, mais les deux bardes semblèrent y trouver une entente sincère.
Le tabaxi se nommait Lozi. Il leur parla des courses de dinosaures organisées chaque semaine, leur demanda quelques pièces qu’Orryn et Selunis donnèrent avec générosité et leur expliqua les bases de la ville.

Port Nyanzaru était sûre… tant qu’on ne quittait pas ses murs. La jungle au-delà regorgeait de morts-vivants, goules, reptiles gigantesques et mille autres horreurs.

La cité était dirigée par sept princes marchands, chacun maître d’un domaine. Lozi leur remit une carte et leur conseilla de trouver un guide à la Capitainerie. Mais pour quitter la ville, il fallait d’abord obtenir une charte d’exploration auprès du fort Beluarian, contrôlé par la compagnie du Poing Enflammé, qui exigeait tribut et part des trésors découverts.

Syndra leur recommanda de se reposer à l’auberge du Lézard Rugissant ou à La Paix du Brave.

L’Anchylosaure et le pacte

En chemin, la panique éclata : un énorme anchylosaure venait de briser ses entraves et semait le chaos.
Alors que les gardes hésitaient, Selunis s’avança et murmura dans une langue inconnue.
La créature se calma.

Son nom était Grand Tarin. Lassé d’être une bête de foire, il voulait prouver sa valeur lors de la course du lendemain avec Selunis pour partenaire. Marché conclu. Ils convinrent d’un partage équitable des gains.

Les princes marchands

Le lendemain, ils se rendirent au somptueux Trône d’Or afin de rencontrer Wakanga. Le palais étincelait de richesse et de gardes. Wakanga étant absent, ils furent reçus par Gessamine, princesse marchande des plantes, des poisons… et des assassinats.

Drapée de tissus amples, elle révéla à demi-mot qu’elle aussi était frappée par la malédiction. Ressuscitée autrefois, elle dépérissait à présent. Elle confirma l’influence du Poing Enflammé au nord et proposa, à leurs risques, de leur fournir une fausse charte d’exploration.

Elle leur conseilla également de consulter le temple de Savras, divinité des diseurs de bonne aventure, dont le symbole est un œil dans une boule de cristal.

Les oracles

Au temple de Savras, ils surprirent une altercation entre un vieillard et deux individus qui s’éclipsèrent en voyant le groupe.

Le vieil homme était Grand-père Zitembé. Il marmonna quelques mots à propos de membres du Zhentarim, « Fichu membre du Zhentarim » mais n’en dit pas davantage.

Contre une forte somme, Korga, Orryn et Selunis demandèrent une consultation des oracles. Le vieillard leur demanda de revenir le lendemain pour en avoir le résultat.

La course de dinosaures

L’après-midi, la ville vibrait au rythme des courses. Trois manches : bipèdes, quadrupèdes, puis course libre où tous les coups étaient permis. Après avoir perdu lamentablement leurs paris, les aventuriers s’avancèrent pour la course de Grand Tarin.

La compétition fut épique. Grand Tarin affronta un tricératops redoutable, ainsi que Bananeconfite et Tonnerre de la Montagne. Les montures maltraitées s’effondrèrent, incapables d’atteindre l’arrivée.
Le duel final opposa Grand Tarin au tricératops dans un sprint haletant.

Contre toute attente, après un passage à vide en milieu de course — Grand Tarin l’emporta dans un final foudroyant. La foule exulta.

Gains et négociations

Après la victoire, ils retrouvèrent le dresseur de l’anchylosaure. S’ensuivit une négociation intense : une proposition de rachat inatteignable, des arguments serrés… et un accord final. Les gains furent répartis à 75/25 en faveur des aventuriers, qui se partagèrent 150 pièces d’or.

Ainsi s’acheva leur première journée à Chult. Mais derrière les couleurs et les cris de la foule, la jungle murmurait déjà des promesses plus sombres.