Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 5 – De la colline du Tyran à Dol Guldur

Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 5 – De la colline du Tyran à Dol Guldur

Séance de jeu du 19 avril 2024.

Les aventuriers quittent enfin le marais, mais ils puent ! Brume, odeur, arbres décrépits, tout est imprégné de vice.
On pose enfin la question de pourquoi on est là : « Radagast veut enquêter sur Mogdred et sur le mal qui rôde et s’étend. » Après la perte de son bras droit, Beran, le magicien illusionniste est allé consulter Saroumane, suite aux événements du Conseil. Il faut se rendre à Dol Guldur pour en avoir le cœur net : « Le mal vient-il de là ? »

Les aventuriers ont passé le goulet de la forêt et débouchent sur un promontoire rocheux qu’ils escaladent sans peine. De là, ils distinguent trois sentiers. Le pisteur elfique du groupe croit savoir qu’il s’agit en fait de vieilles routes elfiques. Une des routes mène directement à Dol Guldur à l’ouest. Une autre part plein sud vers la colline du Tyran : Amon Baugdir, et la troisième semble se diriger plus à l’est. Les deux routes à leur gauche sont recouvertes de brume, ce qui ne leur inspire guère confiance. Tout à coup, le bruit d’un groupe semblant venir de la route menant à Dol Guldur est perçu. Ce groupe est lointain et composé de formes humanoïdes.

Nos héros décident de jouer la ruse, une habitude peu commune. Radagast, l’illusionniste, les fait se changer en arbres. Lorsque le groupe d’humanoïdes passe près d’eux, on distingue des hommes de la forêt et un convoi contenant provisions, vivres… et des cages vides. Une fois que cette étrange caravane a dépassé les aventuriers, poussé par son désir de connaissance, Eliryelle les interpelle, sûre de pouvoir user de son charme si d’aventure la rencontre tournait mal.

« J’ai une passion pour les champignons », dit-elle en sortant de sa dissimulation. Un homme des bois s’approche et lui dit : « Tu veux voir ma trompette de la mort ? » Bref, après quelques palabres, Eliryelle obtient des champignons et le groupe s’éloigne.

Ce long voyage a épuisé les provisions de nos compagnons, qui sont forcés de se mettre en quête de nourriture. Mais ce n’est pas une mince affaire dans ce paysage désolé où peu de choses poussent. Pendant qu’un groupe s’attelle à la recherche de lapines, deux membres du groupe, restés à attendre, voient fondre sur eux un autre groupe de cinq hommes qui les questionnent sur leurs intentions. Deux d’entre eux les éconduisent jusqu’à la bifurcation et au promontoire.

Après bien des écueils, les chasseurs reviennent et découvrent que leurs compagnons ont disparu. Ils rebroussent donc chemin et tombent sur les deux escortes qu’ils prennent à revers et combattent avant de les dépouiller et de leur soutirer des informations. Le convoi croisé précédemment est en fait un groupe d’hommes de Mogdred, envoyé à la ville pour échanger vivres et provisions contre quelque chose de plus vivant et chaleureux : d’où la présence de cages.

Ragaillardis d’un souper de gibier préparé par Morwen et des informations obtenues, le groupe reprend son périple en direction de Dol Guldur. La traversée vers ce lugubre endroit n’est pas sans risque. Un aventurier marche sur un champignon dont les spores ainsi libérés viennent ravager Erestor et Thurgon : « Ne sombrez pas dans la folie. » Pire, Erestor sent alors une forme éthérée le traverser. Morwen lui crie alors : « Donne-lui ta fiole », mais c’est sans effet. Il ne s’agissait en fait pas d’un spectre, mais de deux, que doivent affronter les aventuriers.

Ce combat laisse des traces, la fatigue qu’il engendre s’ajoutant à celle des jours passés et à celle des nombreux jours à venir. Chaque pas semble être plus dur que le précédent dans cette atmosphère sordide, chaque jour plus oppressant que le précédent : le groupe va mal et se fatigue. Le plus affecté semble être Radagast. L’illusionniste n’est que l’ombre de lui-même ; son pouvoir semble être étouffé par les miasmes qui règnent en ces lieux. « Aucun endroit au Nord n’est si dangereux », murmure-t-il. Le groupe atteindra-t-il Dol Guldur ? Rien n’est évident à ce stade, particulièrement quand la forêt désolée se transforme en marais putride. Quel mal rôde ici ?

Les remparts noirs de Dol Guldur se dessinent enfin devant un groupe qui ressemble alors plus à des marcheurs noirs qu’à des aventuriers. La porte en fer noir de l’édifice est, au grand étonnement des aventuriers, ouverte ! « Que se passe-t-il donc ici ? »

Arrivés aux tours de garde, les aventuriers y voient un orque égorgé ! L’inspection de la dépouille permet de retrouver rapidement l’arme du crime : une dague elfique plantée dans le corps du malheureux ! Mais le plus étonnant est que le meurtre de cet orque semble tout frais ! Erestor ajoute évidemment la dague elfique à sa ceinture, hors de question de laisser une relique de son peuple dans cet endroit gorgé de Mal.

Après ces jours de marche, les corps exténués des aventuriers voient en cette tour de garde une auberge des plus chaleureuses. Bien que le malaise créé par l’absence totale de bruits aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur des lieux soit particulièrement troublant, cela n’empêchera pas ces êtres à bout de force de passer une nuit reposante.

L’exploration de Dol Guldur se poursuit donc au petit matin. Après une petite baignade non-rafraîchissante dans les eaux d’un marais qui s’est créé ici, nos héros arrivent dans la basse-cour du château. Douze arbres elfiques (des merlins) les y attendent. Malgré leur air squelettique et souffrant, les aventuriers se disent que ce lieu a dû émerveiller les visiteurs en d’autres temps.

Tout en avançant, ce sont maintenant six statues que le groupe découvre ; des statues imposantes, inquiétantes et intrigantes. Tête d’oiseaux, yeux de joyaux, ces sculptures sont disposées dans une grande cour qui permet l’accès au donjon par un escalier sur le côté ou simplement par la porte d’entrée. Mais ce que les aventuriers n’avaient pas remarqué, c’est cette trappe au pied du mur : un aventurier intrépide touche une des statues, ce qui déclenche un cri assourdissant émanant des statues… suivi quelques secondes après par le bruit de la trappe qui s’ouvre et dévoile un troll. Mais pas n’importe lequel, un troll des montagnes, le plus fort de toutes ces créatures !