Le Royaume des Grungs et la Danse des Sept Vents
Au vingt-et-unième jour de leur expédition, les aventuriers quittèrent les jardins en ruines de Nangalore et remontèrent le fleuve Olung en direction de Kir Sabal. Trois jours de navigation s’écoulèrent sans encombre. Le matin du jour 24, ils abandonnèrent leur canoë sous la surveillance d’Azaka Crocorage et d’Oryn, puis reprirent leur progression à pied vers le monastère des aarakocras.
Le labyrinthe d’épines
Au cœur de la jungle, les aventuriers découvrirent une immense structure circulaire ressemblant à une haie de plusieurs dizaines de mètres de diamètre et d’environ six mètres de haut. Toute sa surface était hérissée d’épines. En examinant attentivement la végétation, Selunis repéra une petite porte dissimulée entre les branches. Des bruits provenaient de l’autre côté, mais leur origine demeurait impossible à identifier.
Les aventuriers franchirent l’ouverture et pénétrèrent dans un étrange labyrinthe végétal. Ils constatèrent rapidement que les passages se déplaçaient continuellement. Lorsqu’ils se retournèrent, la porte par laquelle ils étaient entrés avait déjà disparu. Braldur tenta de se frayer un chemin à coups de hache, mais chaque entaille se refermait presque aussitôt et la haie reprenait sa forme initiale. Ils n’eurent donc d’autre choix que de poursuivre leur route à travers les couloirs mouvants.
En chemin, ils rencontrèrent un petit scarabée yacha. Braldur tua la créature et décida de conserver son corps. Un peu plus loin, le labyrinthe s’ouvrit sur un vaste lac entouré de huttes en roseaux. Au centre se dressait une île dominée par une immense statue de grenouille façonnée dans la boue, haute d’environ dix-huit mètres. Une large ouverture avait été aménagée dans son ventre.
Le village de Dungrunglung
Des humanoïdes à la peau orange vif, semblables à des grenouilles et armés d’arcs courts, patrouillaient autour du lac. Les aventuriers s’avancèrent pacifiquement sur le pont. Quatre de ces créatures vinrent à leur rencontre et leur firent signe de les suivre. En chemin vers le sanctuaire central, le groupe aperçut d’autres hommes-grenouilles, mieux armés et visiblement mieux entraînés que les premiers.
À l’intérieur de la statue, les aventuriers découvrirent une grande salle presque vide. Sur le côté se trouvait un bassin d’eau claire entouré de fleurs et de champignons luminescents. Au fond de la pièce, installé dans une vasque en demi-cercle, siégeait un grand grung à la peau dorée, coiffé d’un diadème d’or. Malgré tous leurs efforts, les aventuriers ne comprenaient pas sa langue. La conversation se fit donc essentiellement par gestes, jusqu’à ce qu’ils comprennent que le roi leur demandait de débarrasser les environs de plusieurs morts-vivants. Sans saisir tous les détails, ils acceptèrent la mission et suivirent les gardes hors du village.
Guidés par les grungs, ils traversèrent le labyrinthe beaucoup plus rapidement qu’à l’aller. À l’extérieur, ils découvrirent trois ogres zombies frappant inlassablement la haie avec leurs armes émoussées. L’un d’eux utilisait même directement sa tête. Leurs efforts demeuraient vains, car la végétation se reconstituait au rythme de leurs coups. Plusieurs autres morts-vivants rôdaient à proximité, parmi lesquels des goules et un blême.
Les morts-vivants de la haie
Les aventuriers engagèrent immédiatement le combat. L’affrontement fut relativement bref, mais les goules et le blême leur causèrent davantage de difficultés que les imposants ogres zombies. Braldur fut paralysé par les griffes des goules, tandis que la puanteur du blême incommoda fortement Korga. Les ogres, en revanche, manquèrent une grande partie de leurs attaques et n’infligèrent que peu de blessures.
Korga invoqua autour d’elle des gardiens spirituels, qui se mirent à tournoyer en frappant durement les morts-vivants s’approchant d’elle. Grâce aux efforts conjugués du groupe, les créatures furent rapidement détruites. Une fois la bataille terminée, Korga soigna les aventuriers ainsi que les grungs qui les avaient accompagnés.
De retour dans le sanctuaire, Korga accorda temporairement à Selunis la connaissance de la langue des grungs. Le barde put enfin converser directement avec leur souverain, le roi Groak. Reconnaissant, celui-ci leur remit un coffret rempli de gemmes et les invita à rester au village jusqu’au soir. Comme la matinée touchait seulement à sa fin, les aventuriers profitèrent de l’occasion pour se reposer et reprendre des forces.
La fiancée du roi Groak
En fin d’après-midi, une prêtresse grung à la peau rouge nommée Krr’ook vint discrètement solliciter leur aide. Elle leur expliqua que Groak comptait invoquer Nangnang, la déesse des grungs, afin de l’épouser et d’avoir une descendance avec elle. Krr’ook savait cependant que le roi était incapable de réussir une telle invocation. Elle craignait qu’après son inévitable échec, il ne laisse éclater sa colère contre son propre peuple.
La prêtresse proposa donc aux aventuriers d’organiser une supercherie. Elle leur confia des pigments merveilleux de Nolzur, capables de donner une existence réelle aux objets ou aux créatures dessinés. Le plan consistait à créer une représentation de Nangnang, puis à convaincre Groak que la déesse avait véritablement répondu à son appel, mais qu’elle ne pouvait pas demeurer auprès de lui.
Grâce à ses talents de dessinateur, Valenor réalisa une représentation particulièrement fidèle de la déesse. Selunis mit ensuite à profit ses talents de persuasion et de représentation pour donner vie à la scène. Il parvint à convaincre Groak que Nangnang ne pouvait pas rester dans le village, mais qu’elle reviendrait auprès de lui dans le futur. Le barde profita même de la situation pour négocier une récompense supplémentaire en échange de la protection apportée à la communauté.
La mise en scène fut une parfaite réussite. Soulagée, Krr’ook remercia chaleureusement les aventuriers. Elle leur offrit un anneau-sceau et leur permit de conserver les pigments merveilleux de Nolzur, qui furent confiés à Valenor. Avant leur départ, les compagnons apprirent que le village se nommait Dungrunglung et que les morts-vivants devenaient de plus en plus nombreux dans la région.
Le retour à Kir Sabal
Le lendemain, les aventuriers retrouvèrent Oryn et Azaka, restés près du canoë. Ils remirent à Oryn le scarabée ainsi que les cent pièces d’or qui lui revenaient, puis reprirent ensemble la route vers Kir Sabal. Cette fois, ils n’eurent pas à gravir les dangereuses falaises du monastère. Nephir les accueillit au pied de la montagne, puis plusieurs aarakocras transportèrent les voyageurs jusqu’aux bâtiments suspendus.
Les aventuriers retrouvèrent Mwaxanaré et Asharra, auxquelles ils présentèrent l’orchidée noire récupérée à Nangalore. Asharra leur annonça qu’elle disposait désormais de tout ce qui lui était nécessaire pour accomplir la Danse des Sept Vents, le rituel capable de leur conférer temporairement le pouvoir de voler. Elle leur expliqua que l’orchidée serait réduite en poudre puis inhalée avant qu’elle n’exécute une danse accompagnée d’incantations autour d’eux. En contrepartie, elle perdrait elle-même ses ailes, tandis que les aventuriers recevraient les leurs pendant exactement trois jours.
Avant la cérémonie, Asharra leur recommanda d’aborder Omu par les hauteurs. Ils pourraient ainsi observer la topographie de la cité et mieux comprendre les dangers qui les y attendaient. Mwaxanaré leur rappela quant à elle qu’elle souhaitait toujours qu’ils retrouvent le Calice crânien de Ch’gakare, symbole de son héritage royal.
La Danse des Sept Vents
Les aventuriers prirent place au centre du monastère. Asharra réduisit l’orchidée noire en poudre, l’inhala, puis commença à danser autour d’eux en prononçant ses incantations. De nombreux aarakocras se rassemblèrent pour chanter et assister à cette cérémonie aussi rare que solennelle.
Le rituel se déroula comme prévu. Peu à peu, des ailes apparurent dans le dos des aventuriers. Lorsque les derniers chants s’éteignirent, Asharra, privée des siennes et entièrement vidée de ses forces, s’effondra au sol. Les aarakocras prirent alors le relais et enseignèrent aux compagnons comment maîtriser leurs nouvelles ailes.
Après des semaines passées à avancer péniblement à travers les fleuves, les marais et les jungles de Chult, les aventuriers pouvaient désormais s’élever au-dessus de la canopée. Ils étaient enfin prêts à prendre leur envol en direction d’Omu.