Journal d’un long voyage – Chapitre 3 – Le déclin

Lorsque les aventuriers franchirent les imposantes portes de la salle des Béornides, une atmosphère solennelle enveloppa la pièce. Les regards scrutateurs de cinq conseillers d’âge mûr se posèrent sur eux, tandis que les deux trônes imposants de Beorn et de son fils Grimbeorn dominaient la scène. Les aventuriers, empreints du poids de leurs récentes épreuves, se sentirent minuscules dans cet espace où se tramait le destin des Terres du Milieu.

Beorn et Grimbeorn, assis sur leurs sièges majestueux, écoutèrent attentivement le récit des aventuriers. Les détails des rencontres avec les aigles, les embuscades d’orcs, les combats contre les loups et les araignées dans la Forêt Noire furent exposés avec une minutie troublante. Les conseillers, silencieux jusqu’alors, échangèrent des regards lourds de préoccupations.

La missive de Grimar fut remise à Beorn, révélant des alliances troubles et des complots orchestrés dans l’ombre. L’espion chez les nains avait dévoilé une tentative de manipulation, incitant le roi nain Daïn à ne pas intervenir en cas de conflit imminent, en échange de trois des sept anneaux forgés pour les nains. L’ultimatum du messager nain planait telle une ombre menaçante sur les terres déjà fragilisées.

Les aventuriers relatèrent également les détails poignants des attaques dans la Forêt Noire, des villages réduits à l’état de cendres, des habitants massacrés par des hordes d’orques et de gobelins. La terreur et la destruction semblaient se propager comme une malédiction.

Devant le conseil des Béornides, l’annonce de la grande armée orque se dirigeant vers le sud le long de l’Anduin pesa comme une sentence. Les visages dans la salle exprimaient à la fois la gravité de la situation et le besoin imminent de décisions cruciales.

Les conseillers, hommes et femmes d’expérience, se levèrent pour délibérer, murmurant entre eux des suggestions stratégiques pour contrer cette marée imminente d’obscurité. Les options furent exposées avec une clarté pragmatique :

  1. Attendre sur la colline Glinterdind au nord pour affronter les deux armées.
  2. Fuir et chercher de l’aide auprès des hommes des bois.
  3. Diviser en deux armées : l’une attaquant les pillards et les loups au nord, l’autre combattant Azrok sur les rives de l’Anduin.
  4. Se rendre au Passage du Vieux Gay, un lieu fortifié.
  5. Se diriger vers le Passage de Dargarad près duquel se trouvait la Tour du Bouton Royal.

Après une délibération intense, les aventuriers, se souvenant du collier du Bouton Royal trouvé dans le camp d’Azrok, optèrent pour la proposition numéro 5. Ils convinrent de se diriger vers la Tour du Bouton Royal avec l’aide de Godric, l’homme de confiance de Beorn.

La veille du départ fut une veillée mêlée de festivités et de préparatifs. Des feux furent allumés, des chants résonnèrent dans l’air, et un festin fut dressé pour célébrer la vie avant l’incertitude de la bataille à venir. La lueur des flammes dansaient sur les visages préoccupés des aventuriers, mélange d’espoir et d’anxiété.

Le matin du départ, la brume matinale était épaisse, créant un voile mystique autour du groupe. À peine avaient-ils pénétré la forêt qui bordait le domaine de Beorn qu’une embuscade d’orcs les attaqua. C’était une escarmouche brutale, mais les aventuriers, aguerris par leurs précédentes rencontres, repoussèrent leurs assaillants avec une efficacité remarquable.

Aux abords de l’Anduin, la vision qui s’offrit à eux frappa comme un coup de tonnerre. Une armée d’Azrok traversait le fleuve avec des barges tirées par des loups. La bataille qui s’ensuivit fut un tourbillon de chaos et de violence. Les aventuriers, guidés par la détermination et la volonté de protéger, affrontèrent les forces d’Azrok dans un combat acharné.

L’écho des épées, le rugissement des loups, les cris des combattants résonnaient dans l’air. La victoire, lorsqu’elle vint, fut coûteuse. Des camarades tombèrent, mais Azrok, le chef impitoyable, fut terrassé. Les dernières résistances des orques furent écrasées, et le champ de bataille resta jonché des vestiges d’une victoire amère.

Le retour au domaine de Beorn révéla une scène déchirante. Beorn, gravement blessé, reposait tandis que son armée était en ruine. Pas de réjouissances cette fois, seulement un repos bien nécessaire pour tous, un moment de deuil silencieux.

Le jour suivant, les aventuriers se rendirent au chevet de Beorn. Sa déclaration fut un coup assourdissant. Les blessures subies l’avaient affaibli au-delà de sa capacité à protéger ses terres. Grimbeorn, son fils, encore trop jeune, laissait un vide de pouvoir dans l’ombre de la défaite.

C’est à ce moment critique que Radagast, le magicien, fit parvenir un message urgent. Son hibou messager arriva avec une lettre scellée. Radagast suggérait de rechercher l’aide des Hommes des Bois, et plus précisément de se rendre à Rhosgobel, où ces alliés potentiels pourraient être trouvés.

Les aventuriers, conscients que chaque choix influerait sur le sort des Terres du Milieu, acceptèrent cette nouvelle mission. Ils se sentaient liés aux Béornides, amis devant affronter l’obscurité grandissante. Préparant leurs cœurs pour un nouveau périple, ils se dirigèrent vers Rhosgobel, déterminés à trouver des alliés capables de contrer la menace qui pesait sur ces terres en péril.