First open des GSF. Samedi 23/07/2011

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    Roger V.
    Maître des clés

    Salut,

    à  titre d’archive, je copie ici le règlement du First Open 2011.

    First open des Gobelins sans frontières – WHFB – 23 JUILLET 2011

    LE TOURNOI :

    Tournoi en 2200pts utilisant les règles et restrictions de la V8.

    Les armées autorisées sont :

    Orques & Gobelins, Hauts Elfes, Bretonnie, Comtes Vampires, Démons du chaos, Elfes Noirs, Elfes sylvains, Empire, Guerriers du Chaos, Hommes Bêtes, Hommes Lézards, Nains, Rois des Tombes, Royaumes Ogres, Skavens.

    Les personnages spéciaux ou nommés ainsi que les mercenaires sont interdits.

    Les Armées devront suivre les règles habituelles de Wysiwig (51% de lâ??unité est équipée telle que décrite dans la liste), la peinture nâ??est pas obligatoire mais vivement conseillée (voir malus ci-dessous).

    Le domaine de magie doit être déterminé avant le tournoi. A indiquer pour chaque sorcier sur votre feuille d’armée. Il est définitif. Les sorts seront tirés au début de chaque partie.

    Les Erratas et FAQ seront à  prendre en compte, chaque joueur devra ramener les erratas, FAQ liés à  son armée.

    Le jour du tournoi, les tables de jeux (72x48ps) seront installées avec chacune entre 6 et 10 décors. De 1 à  4 décors spéciaux/mystérieux seront présent par table. Toutes les forêts et rivières seront mystérieuses.

    Le tournoi se déroulera en 4 parties dont 3 scénarios et 1 bataille rangée.

    Concernant les lignes de vue, on jouera en ligne de vue réelle, en se basant sur la taille normale d’une figurine.
    A savoir que les nuées sont plus petites que de l’infanterie, elle même plus petite que de la cavalerie, etc …

    INSCRIPTIONS :

    Pour participer au tournoi, vous pouvez vous inscrire :
    – Directement sur le T3

    – Inscription + réception des listes par mail à  sylvain.husselstein@yahoo.fr

    La participation est fixée à  10€ par participants. A envoyer par chèque (à  l’ordre de Thomas Clauss) à :
    Thomas Clauss
    5, rue des champs
    67117 Fessenheim-le-bas

    L’inscription ne sera définitive qu’à  réception du règlement et de la liste d’armée. Et cela avant le 30 juin 2011
    Une fois votre participation acquittée, elle ne pourra plus être remboursée, quel quâ??en soit le motif.

    Pour notre premier tournoi, nous fixons le nombre de place à  24 personnes.

    Ces frais comprennent:
    – l’inscription pour le tournoi
    – repas de midi+dessert+ une boisson

    La liste dâ??armée devra comprendre chaque équipement avec sa valeur unitaire en point, ainsi quâ??un total pour chaque unité. à?vitez les abréviations et opter pour la présentation la plus simple possible (Excel, Word, warbuilder.net) pour faciliter le travail de vérification. A envoyer par mail ou par courrier.

    LIEU DE RENCONTRE :

    Le tournoi se déroulera à  la salle polyvalente de Wintzenheim-Kochersberg (67370), à  environ 25km de Strasbourg direction Saverne.

    NOURRITURE :

    De la nourriture et des boissons seront mis en vente. A noter quâ??il nâ??y aura pas dâ??alcool pendant la durée du tournoi.

    Pour les personnes intéressées, nous poursuivrons le tournoi par une petite soirée tarte flambée + boissons (coà»t non compris dans l’inscription et oui il y aura de lâ??alcool le soir) préparées par les mains expertes des GSF.

    Dà?ROULEMENT DU TOURNOI :

    Il se déroulera en 4 parties de 6 Tours (ou 2H30) selon le planning ci dessous :

    Samedi 23 juillet :

    08h00 Accueil des joueurs, café et petits gà¢teaux offerts par la maison
    08h30-11h00 Partie 1 : La cueillette de squigs
    11h15-13h45 Partie 2 : Pour la gloire de Morkâ?¦ou de Gork, on ne sait pas trop bien
    Repas entre 13h45 et 14h15
    14h15-16h45 Partie 3 : Miam Kat-Kar
    17h00-19h30 Partie 4 : Waaaaagh !!!
    19h45 Fin de tournoi, remise des lots
    20h à  â?¦. : repas du soir + baby

    La première partie sera tirée au sort en prenant en compte les joueurs provenant dâ??un même club et la règle le « privilège vert ». Les parties suivantes seront composées suivant la ronde suisse.

    Le privilège vert : Les 5 premiers joueurs inscrits définitivement en orques et gobelins ou Royaume ogres comprenant obligatoirement des gnoblards auront le loisir de choisir leur premier adversaire pour la première partie.

    POINTS DE TOURNOI :

    Le vainqueur du tournoi sera le joueur qui, à  lâ??issue de toutes les parties aura totalisé le plus de points de tournoi, en cas dâ??égalité les joueurs seront départagés par les points de victoires marqués lors de la bataille rangée.

    Les points de tournoi vous sont accordés suivant les modalités des scénarios, il sera possible de marquer jusquâ??à  10 points à  chaque partie.

    Tout retardataire verra son adversaire prévu gratifié de 10pts de tournoi.

    Un total de 10 points dâ??organisation sera offert à  chaque joueur. Ce nombre ne pourra que baisser en fonction des erreurs de wysiwyg, des figurines non peintes ou des retards de liste ou de payement !

    Malus :
    – 1 point pour une liste fausse à  partir de la seconde correction
    – 1 point/jour pour retard de liste ou de payement après la date butoir
    – 1 point par erreur de wysiwyg
    – 1 point pour chaque unité non peintes.

    Il nâ??y aura pas de note de peinture mais la plus belle armée sera bien évidemment récompensé.

    Scénarios :

    Règle spéciale commune à  toutes les parties :

    Bernard le fanatique sera déployé au centre de la table à  chaque début de partie. Il suit les règles classiques dâ??un fanatique à  quelques exceptions près :
    – Il se déplace à  chaque phase de mouvement et les doubles ne le tuent pas
    – Aucun joueur ne peut lâ??éliminer, Bernard est toujours au top
    – Sâ??il rencontre un bà¢timent ou un infranchissable, il sâ??arrête à  1ps et reprend son voyage à  la prochaine phase de mouvement

    Dans le cas (improbable) où un participant découvrirait pourquoi ce fanatique sâ??appelle Bernard, lâ??organisation lui offrira un point de tournoi et dâ??une boisson!

    Partie 1, La cueillette de squigs :

    Objectifs : Capturer un maximum de squigs et essayer de les ramener dans son camp.

    Déploiement : A plus de 9 ps du centre de la table, déploiement alterné. Présence de 5 marqueurs représentant les squigs placés par lâ??organisateur.

    Durée : Maximum 6 tours ou 2h15min déploiement compris.

    Conditions de victoire :

    A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 point par squig capturé et 1 point supplémentaire si le squig se trouve dans sa zone de déploiement.

    Pour capturer un squig :

    Il faut arriver à  son contact nâ??importe quand sans toutefois être en fuite
    Il est impossible de posséder plus dâ??un squig par unité
    Il est impossible de transférer un squig à  une unité alliée
    Si une unité possédant un squig est obligée de fuir, elle le perd et ce dernier sera positionné au centre du point de fuite.
    Si une unité possédant un squig est démoralisée au corps à  corps, le camp gagnant peut décider de récupérer le squig orphelin. Si le joueur ne peut le recueillir (ou ne le souhaite pas), le squig sera placé au centre de lâ??unité fuyante.

    Règles des squigs :

    Les squigs en liberté se déplacent de 1D6 ps dans une direction aléatoire au début de chaque phase de mouvement.

    Si son mouvement lâ??amène au contact dâ??une unité, cette dernière peut le capturer si elle nâ??en possède pas encore sinon il traverse lâ??unité et sâ??arrête 1ps.

    Quand une unité se fait traverser, traverse ou capture un squig, ce dernier lui inflige automatiquement 1D3 touche(s) de force 5 générant éventuellement des tests de panique.

    Résultats :

    Entre 0 et 10 points par joueur.

    Partie 2, Pour la gloire de Morkâ?¦ou de Gork :

    â?¢ Objectifs :
    Détruire les cibles adverses et préserver ses cibles.

    â?¢ Deploiement :
    La ligne médiane est définie par une des diagonales de la table.
    Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié
    de table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire
    se déploie dans l’autre moitié de table.
    Le joueur qui a gagné le jet de dé déploie l’intégralité de son armée. Les unités
    peuvent être placées n’importe où dans leur moitié de table, à  plus de 6ps de la ligne médiane.

    â?¢ Premier tour :
    Le joueur qui s’est déployé en premier peut choisir de commencer la partie ou non.

    â?¢ Duree :
    La bataille dure six tours de jeu, ou jusqu’à  ce que la limite de temps prévue soit écoulée (2h30min).

    â?¢ Conditions de victoire :

    A la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point par cible adverse entièrement détruite et 1 point par cible de son camp qui survit à  la bataille. Les cibles en fuite comptent comme « survivantes ».

    Par ailleurs, le bonus offensif de Gork…ou de Mork sera accordé au joueur ayant détruit le + de cibles (Gork aime le sang…à  moins que ça ne soit Mork). Ce bonus se matérialise par 2 points de victoire. Si les 2 joueurs ont détruit le même nombre de cibles, chacun reçoit 1 point à  condition que chacun ait au moins détruit 1 cible.

    â?¢ Règle spéciale :

    Cibles : après que chaque joueur ait déployé son armée (éclaireurs compris), 4 cibles sont choisies dans chaque camp, en commencent par le camp s’étant déployé en premier.Chaque joueur peut choisir les 2 premières cibles de son camp qu’il lui faudra protéger, mais c’est son adversaire qui choisit les 2 autres Twisted Evil .

    Une unité de n’importe quel type peut être choisie comme cible, y compris un personnage (pas un champion) ou une machine de guerre.
    Les organisateurs ont décidé de maintenir secret le règlement de ce scénario jusquâ??à  la date butoir de remise des listes.

    Partie 3, Miam Kat-Kar :

    Objectif : Contrôler le maximum de quarts de table et essayer de tuer le général adverse.

    Déploiement : A 12 ps du centre de la table, déploiement alterné.

    Durée : Maximum 6 tours ou 2h15min déploiement compris.

    Conditions de victoire à  la fin de la partie :

    A la fin de la partie, chaque joueur gagne deux points par quarts de table contrôlés et deux points bonus si le général adverse est tué ou a fuit en dehors de la table.

    Pour contrôler un quart de table:

    Il faut une unité de nâ??importe quel type (pas en fuite) dans le quart de table.
    Si les deux armées remplissent cette condition, le joueur ayant le plus haut niveau de bravoure remporte le quart (rappel : 1 point de bravoure par bannière ou grande bannière et 2 points de bravoure pour le général), en cas dâ??égalité le quart nâ??est pas contrôlé.
    Une unité ne peut être à  cheval sur deux quarts, elle occupera le quart de table où se trouve sa majeure partie.

    Résultats :

    Entre 0 et 10 points par joueur.

    Partie 4, Waaaaaghh !!!:

    Objectif : Faire bobo, sans trop prendre de coups. Ligne de bataille en comptant les points de victoire suivant le livre de règle.

    Déploiement : A 12 ps du centre de la table, déploiement alterné.

    Durée : Maximum 6 tours ou 2h15min déploiement compris.

    Conditions de victoire à  la fin de la partie :

    On se servira de la différence des points de victoire marqués suivant le tableau suivant pour déterminer les points de tournoi :

    Différence points de victoire gagnant â?? points de victoire perdant :

    Moins de 150 : 5-5
    150 à  299 : 6-4
    300 à  499 : 7-3
    500 à  999 : 8-2
    1000 à  1499 : 9-1
    1500 et plus : 10-0

    Résultats :

    Entre 0 et 10 points par joueur.

    Merci,

    L’équipe organisatrice

    #10669
    Roger V.
    Maître des clés
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